Post by Lily Stellanea on Sept 3, 2016 21:28:09 GMT
Na forum istnieje system umiejętności, które postać może zyskać aby poprawić swoje możliwości działania w walce. Umiejętności podzielone są na kilka kategorii, a w przypadku chęci pozyskania, którejkolwiek z nich należy uiścić podaną niżej kwotę punktów EXP, a informacje o tym zamieścić w temacie "Zakupy Postaci".
Umiejętność poziomu I - 30 EXP
Umiejętność poziomu II - 50 EXP
Umiejętność poziomu III - 70 EXP
Generalnie zakłada się, że postać posiadająca I stopień umiejętności w starciu zakładającym bezpośrednie wykorzystanie danej umiejętności zawsze zwycięży nad postacią nieposiadającą umiejętności. Tak jednak zdarzyłoby się tylko w idealnych warunkach, które nie faworyzowałyby żadnej ze stron - normalnie zawsze należy wziąć pod uwagę okoliczności zachodzące podczas walki, a także same posty graczy, ich pomysły i tak dalej.
Fizyczne:
Siła – wpływa na to z jaką siłą potrafimy kogoś uderzyć, jak wiele potrafimy unieść i jak duży nacisk na nasze ciało jesteśmy w stanie wytrzymać. Wskazuje ona na to, jak wiele wytrzymać są w stanie nasze mięśnie i do jakich szerokości jesteśmy w stanie się posunąć. Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – twoje uderzenia są silniejsze niż uderzenia zwykłego człowieka, więcej też uniesiesz na swoich barkach.
Poziom II – twoje uderzenia potrafią wyrządzić sporo krzywdy niespodziewającym się tego przeciwnika, bez problemu też uniesiesz kogoś cięższego na swoich barkach.
Poziom III – twoje uderzenia potrafią dosłownie pozbawić przytomności, jeśli tylko dobrze je wymierzysz. Bruce Lee byłby pewien podziwu!
Wytrzymałość – określa zdolność naszego ciała do przyjmowania kolejnych obrażeń oraz wskazuje na to ile jesteśmy w stanie wytrzymać zanim w końcu upadniemy na ziemię pokonani. Wytrzymałość obrazuje naszą odporność zarówno na ataki konwencjonalne, jak i magiczne. Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – zwykły człowiek leżałby już na ziemi bez życia, a ty wciąż nie masz dość, wytrzymasz jeszcze jedną serię ciosów nim padniesz.
Poziom II – już nie tylko serię wytrzymasz, twoje ciało bowiem uodporniło się na wiele z zagrożeń i stałeś się ogólnie wytrzymalszym człowiekiem. Nie tylko wytrzymasz o wiele więcej obrażeń, ale też choroby rzadziej się ciebie imają.
Poziom III – ciężko cię powalić na ziemię, a i wtedy jesteś jeszcze w stanie czołgać się w kierunku swojego oponenta. Niemagiczne choroby cię praktycznie nie nachodzą, a i te magiczne nie są aż tak uciążliwe, choć całkowicie nie uda ci się ich zwalczyć ot, tak.
Szybkość – określa jak szybko jesteśmy się w stanie poruszać i przemieszczać. Nie należy mylić szybkości ze zwinnością.
Poziom I – zwykli ludzie nie wygrają z Tobą w pojedynku biegowym.
Poziom II – jesteś szybszy niż wiekszość ludzi na świecie!
Poziom III – jesteś niesamowicie szybki, aż się za Tobą kurzy. Przy okazji szybkie bieganie nie męczy cię aż tak bardzo, więc nie tylko biegasz szybko, ale też długo.
Zwinność – określa czas reakcji na zdarzenia dziejące się na polu walki, a także to jak bardzo wygimnastykowani i giętcy jesteśmy. Im większa nasza zwinność tym szybszy nasz refleks, gibkość, a także zręczność.
Poziom I – gdy ktoś krzyknie padnij nie zastanawiamy się nad tym dlaczego, ale potrafimy zareagować z minimalnym tylko opóźnieniem i uratować się przed niebezpieczeństwem. Jednocześnie przemieszczamy się zgrabnie i nieco ciszej niż inni.
Poziom II – nasz czas reakcji jest bardzo szybki, dodatkowo lepiej unikamy ciosów przeciwnika, a odskok w bok nie skończy się dla nas kontuzją.
Poziom III – reagujemy niemal natychmiastowo, chodzimy delikatnie, jesteśmy zgrabni, jesteśmy bardzo dobrzy w unikach, a w przypadku upadku mamy większa szansę na odniesienie zmniejszonych obrażeń.
Kondycja – wpływa na to jak szybko się męczymy. Im wyższy stopień kondycji, tym bardziej trzeba się namęczyć by z kolei zmęczyć nas. Długotrwały bieg bez kondycji zmęczy nas szybciej niż bieg na tę samą odległość gdybyśmy posiadali umiejętność. Rzucanie zaklęć również męczy! Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – trudniej nas zmęczyć, tam gdzie normalni ludzie wytrzymują godzinę, my wytrzymamy godzinę i 10 minut, a pojedynczy sprint nie sprawi, że będziemy rzęzić 15 minut z wyczerpania.
Poziom II – jesteśmy w naprawdę dobrej kondycji, potrafimy sporo biegać, rzucać zaklęć i jeszcze walczyć mieczem, a i tak dopiero po dłuższym czasie zaczniemy odczuwać skutki naszego działania. Szybciej też odzyskujemy dech w piersiach.
Poziom III – jesteśmy w stanie podjąć wzmożony wysiłek fizyczny przez długi czas i nie odczuć tego natychmiastowo na własnej skórze. Szybko wracamy też do pionu po odbyciu wysiłku fizycznego, a jeśli trzeba to zaledwie po kilku szybkich oddechach możemy ponownie szarżować. Dopiero długie, całodniowe wręcz pojedynki są w stanie nas naprawdę wyczerpać.
Percepcja – pozwala nam na dostrzeżenie rzeczy, których normalni ludzie nie zauważają. Percepcja wpływa na postrzeganie bodźców wszelkiego rodzaju, zarówno słuchowych, jak i zapachowych lub wzrokowych.
Poziom I – widzimy więcej, a co za tym idzie więcej potrafimy wychwycić z otoczenia. Wiele wskazówek, ukrytych przedmiotów my potrafimy dojrzeć bez problemu.
Poziom II – wzrok to jednak, teraz jednak korzystamy z wszystkich zmysłów, które potrafią nas ostrzec przed niebezpieczeństwem albo wskazać nam szansę na zwycięstwo lub pomyślne rozwiązanie problemu.
Celność – wpływa na naszą zdolność określenia tego w jaki sposób należy rzucić przedmiotem lub pod jakim kątem starać się ustawić broń by trafić w cel. Celność to jednak nie umiejętność uzywania broni zasięgowych, aby tych uzywać poprawnie należy posiadać bowiem odpowiednią technikę stosowania broni. Celność nie wpływa także na umiejętność trafiania zaklęciami. Warto też pamiętać, że wysoka celność nie oznacza zawsze 100% szansy na trafienie w cel. Nasz cel może się ruszać, uciekać czy też schować za ścianą, a to wszystko wpływa na celnośc. Posiadanie tej umiejętności sprawia jednak, że zdecydowanie łatwiej jest dobrze wycelować i zwiększyć szansę na trafienie.
Poziom I – nasza celność jest znacząco większa, rzadko zdarza nam się nie trafiać.
Poziom II – nasza celność jest niesamowita, ktoś musiałby nam aktywnie przeszkadzać lub też warunki musiałyby być trudne, byśmy nie źle wycelowali.
Walka:
Walka wręcz – umiejętność sprawnego prowadzenia walki w bardzo bliskiej odległości nie używając broni żadnego rodzaju. To walka na pięści, ale też inne części ciała przez nas posiadane. Umiejętność umożliwia nam walkę z głową. Dosłownie. Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – wiemy jak używać pięści i blokować ciosy przeciwnika, a ból wynikły z nagłego oberwania w policzek nie powinien sprawić, że rozłożymy się na ziemi bez czucia.
Poziom II – uderzamy szybko, ale też z niemałą siłą, nasza celność ciosów jest godna pochwały, a gardę trudno przełamać.
Poziom III – jeśli chodzi o walkę bez użycia broni to jesteśmy w stanie niemal każdego sprowadzić do parteru przy użyciu dobrze skoordynowanej sekwencji ciosów. Dobrze też się bronimy i trudno jest nas powalić na ziemię. Mike Tyson mógłby się od nas uczyć. Możemy też nauczyć innych sztuki na której się znamy (do poziomu I, pod nadzorem MG, przysługuje nagroda w postaci punktów EXP za wyszkolenie kogoś w ten sposób).
Walka ____ - umiejętność sprawnego prowadzenia walki przy użyciu wybranej przez nas broni białej. Warto pamiętać, że wpisując tu „mieczem” nie musimy już bawić się w rozróżnianie na „krótki miecz” i „długi miecz”, lecz zakładamy, że postać potrafi posługiwać się wszelkimi mieczami. Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – znamy się na obsłudze naszej broni i umiemy z niej korzystać zgodnie z manualami i woluminami traktującymi o tym jak jej używać.
Poziom II – nie tylko znamy się, ale też jesteśmy uznawani za całkiem sprawnych w obsłudze naszej broni, z której potrafimy korzystać sprawniej niż byle nowicjusz. Uderzamy częściej i silniej.
Poziom III - jesteśmy specjalistami w naszej dziedzinie. Nasz fechtunek to niemal poezja, uderzamy mocniej, potrafimy odnaleźć słabe punkty w które należy trafiać, wszystko robimy sprawnie i bezbłędnie. Możemy też nauczyć innych obsługi broni na której się znamy (do poziomu I, pod nadzorem MG, przysługuje nagroda w postaci punktów EXP za wyszkolenie kogoś w ten sposób).
Walka bronią dystansową – umiejętność sprawnego prowadzenia walki przy użyciu wybranej przez nas broni dystansowej. Posiadanie tej umiejętności zaświadcza, że potrafimy obsługiwać łuki czy proce, nie wybijemy sobie nimi oka ani też nie zepsujemy samej broni. Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – znamy się na obsłudze naszej broni i umiemy z niej korzystać zgodnie z manualami i woluminami traktującymi o tym jak jej używac..
Poziom II – nie tylko znamy się, ale też jesteśmy uznawani za całkiem sprawnych w obsłudze naszej broni, z której potrafimy korzystać szybciej niż byle nowicjusz. Wystrzeliwujemy szybciej i dokładniej.
Poziom III – jesteśmy specjalistami w naszej dziedzinie. Nasze strzały uderzają mocniej, potrafimy odnaleźć słabe punkty w które należy trafiać, wszystko robimy sprawnie i bezbłędnie. Możemy też nauczyć innych obsługi broni na której się znamy (do poziomu I, pod nadzorem MG, przysługuje nagroda w postaci punktów EXP za wyszkolenie kogoś w ten sposób).
Walka bronią magiczną – czasami zdarzy się, że w nasze ręce wpadną różnego rodzaju artefakty czy magiczne bronie. Niektóre nie będą wymagały specjalnych zdolności i wiedzy by je obsługiwać, inne natomiast będą wymagały od nas pewnych zdolności do poprawnego użytkowania tychże. Od tego właśnie jest ta umiejętność.
Poziom I – potrafimy obsługiwać niektóre z magicznych artefaktów i broni.
Poziom II – potrafimy obsługiwać większość z magicznych artefaktów i broni.
Zbroja – prosto nazwana umiejętność, której posiadanie określa stopień komfortu odczuwanego w trakcie poruszania się i stosowania ciężkich zbroi. Im wyższa umiejętność tego rodzaju tym bardziej „przyzwyczajeni” jesteśmy do używania ciężkich zbroi i potrafimy się naturalniej, szybciej i zwinniej w nich poruszać. Umiejętność ta dostępna jest tylko dla rycerzy.
Poziom I – zbroja swoje waży, jesteśmy w stanie jednak poruszać się w niej z niewielkimi tylko ujmami dla naszej szybkości i zwinności, wciąż jednak męczymy się w niej szybciej.
Poziom II – jesteśmy przyzwyczajeni do noszenia zbroi i dlatego nie męczymy się już w niej bardziej niźli gdybyśmy tylko mieli na sobie zwyczajne ubranie.
Poziom III – odczuwamy tylko minimalne skutki noszenia zbroi, wydaje się nam ona prawie niczym codzienne ubranie.
Mentalne:
Siła zaklęć – określa siłę naszych zaklęć. Im wyższy poziom tej umiejętności, tym silniejsze stają się nasze zaklęcia. Z uwagi na siłe tej umiejętności jest ona droższa niż inne umiejętności na forum. Rycerze mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – nasze zaklęcia są nieznacznie, lecz zauważalnie silniejsze, czasami jednak to właśnie to niewielkie wzmocnienie jest w stanie przesądzić o zwycięstwie.
Poziom II – nasze zaklęcia są widocznie silniejsze niż podobne zaklęcia osoby, która nie posiada tej umiejętności i to nasze zaklęcia zawsze wyjdą zwycięsko z bezpośredniego pojedynku.
Poziom III – zaklęcia poziomu I są traktowane jak silniejsze o rangę, zaklęcia poziomu II i III są silniejsze o pół rangi. To wzmocnienie z którym należy się zdecydowanie liczyć albo przygotować się na spore kłopoty.
Koncentracja – do rzucania zaklęć potrzebna jest pewna doza koncentracji, a posiadanie tej umiejętności oznacza, że nasza zdolność szybkiego skupienia się i pozostawania skoncentrowanym mimo tego co dzieje się wokół nas jest wyższa niż przeciętnie. Rycerze mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – trudno nas rozproszyć gdy skupimy się na właśnie używanym zaklęciu, dodatkowo rzucamy je nieznacznie szybciej.
Poziom II – rozproszenie nas jest bardzo trudne, jesteśmy przyzwyczajeni do przelatujących obok nas pocisków i krzyków wroga.
Poziom III – jeśli chcemy rzucić jakieś zaklęcie, to o ile nie zmienimy zdania – tak właśnie się stanie. Dodatkowo zaklęcia rzucamy teraz zdecydowanie szybciej.
Celność zaklęć – zaklęcia moga pudłować, nie powinno być to dla nikogo zaskoczeniem. Posiadanie tej umiejętności sprawia jednak, że nasze zaklęcia stają się celniejsze, a i nam przychodzi łatwiej obrać cel i go utrzymać. Rycerze mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – jeśli nikt nam nie przeszkadza to nawet w biegu nasze zaklęcia trafią tam gdzie je posłaliśmy w 90% przypadków (co nie oznacza, że jeśli celujemy w ruchomy cel to zawsze weń trafimy, opis dotyczy stacjonarnych celów).
Poziom II – łatwiej nam trafić w szybko poruszający się ruchomy cel, dodatkowo nasza celność jest wysoka nawet w przypadku prób przeszkodzenia nam w celowaniu.
Poziom III – nawet upadając jestesmy w stanie wysłać nasze zaklęcie w kierunku, który sobie założyliśmy. Charakteryzujemy się wysoką celnością i potrafimy dostosować nasz cel do warunków zewnętrznych takich jak choćby przemieszczający się bardzo szybko cel czy huraganowy wiatr.
Wydajność zaklęć – posiadanie tej umiejętności sprawia, że zaklęcia wymagają mniejszej ilości punktów many by zostać użytymi. Jesteśmy wydajniejsi w tym co robimy, ot co. Rycerze mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – zaklęcia do poziomu II wymagają 10% mniej PM.
Poziom II – zaklęcia do poziomu II wymagają 20% mniej PM, a poziomu III 10% mniej PM.
Poziom III – zaklęcia do poziomu II wymagają 30% mniej PM, poziomu III 20% mniej PM, a poziomu IV 10% mniej PM.
Silny umysł – im silniejszy nasz umysł, tym trudniej jest przeciwnikom wpłynąć na nas używając hipnozy czy siły sugestii. Jednocześnie trudniej jest nas zaszokować, przestraszyć czy w inny sposób wpłynąć na naszą własną chęć działania i wolną wolę.
Poziom I – Proste kuglarskie sztuczki i niskopoziomowa hipnoza na nas nie zadziałają, mało tego, zostaniemy powiadomieni o tym, że ktoś próbował na nas mentalnie wpłynąć.
Poziom II – Istnieje szansa (1k2), że silniejsze mentalne zaklęcia oraz zdolności perswazyjne i hipnotyczne w ogóle na nas nie zadziałają. W innym przypadku ich działanie zostanie osłabione lecz wciąż je odczujemy. Dodatkowo nie jest nas teraz łatwo przestraszyć czy zaszokować.
Poziom III – Działają na nas tylko najsilniejsze zdolności hipnotyczne i mentalne (zaklęcia poziomu III-IV), a i wtedy mamy szansę na to by zwalczyć ich działanie. Zawsze będziemy jednak wiedzieć czy w pobliżu nas znajduje się ktoś zahipnotyzowany na kogo trzeba uważać.
Uzdrowiciel – to umiejętność dość specjalistyczna, bowiem każdy jej poziom daje coś innego, wciąż jednak przydatnego uzdrowicielom, medykom, a także magom o zdolnościach leczniczych (i tylko dla nich jest dostępna). Ogólnie jednak mówiac to umiejętność, która poprawia zdolności lecznicze oraz je wzmacnia.
Poziom I – Do tej pory mogłeś używać tylko jednego zaklęcia leczniczego naraz, ale nie martw się, od teraz możesz używać naraz dwóch. Pamiętaj jednak by pozostawać skoncentrowanym i nie rozpraszać. Twoje leczenie działa też nieco szybcieje.
Poziom II – Od teraz kiedy tylko użyjesz zaklęcia leczniczego w trakcie trwania którego pozostawać musisz przy pacjencie zostanie wokół was roztoczona niewielka przeźroczysta bańka będaca w istocie magiczną osłoną. Osłona ta może nie jest za silna, rozproszy jednak działania jakiegokolwiek zaklęcia w nią wycelowanego od zewnątrz.
Poziom III – Twoje zaklęcia leczące działają o post wydajniej, ale to nie wszystko. Od teraz za każdym razem gdy kogoś uleczysz (z faktycznych ran, nie możesz więc po prostu używać zaklęcia i nie osiągać z tego tytułu żadnych efektów) uzyskasz jeden ładunek Healing Power. Po zebraniu pięciu ładunków Healing Power możesz użyć zdolności magicznej, która natychmiastowo uleczy 50% ran wybranego celu i przywróci mu 50% Punktów Many.
Umiejętność poziomu I - 30 EXP
Umiejętność poziomu II - 50 EXP
Umiejętność poziomu III - 70 EXP
Generalnie zakłada się, że postać posiadająca I stopień umiejętności w starciu zakładającym bezpośrednie wykorzystanie danej umiejętności zawsze zwycięży nad postacią nieposiadającą umiejętności. Tak jednak zdarzyłoby się tylko w idealnych warunkach, które nie faworyzowałyby żadnej ze stron - normalnie zawsze należy wziąć pod uwagę okoliczności zachodzące podczas walki, a także same posty graczy, ich pomysły i tak dalej.
Fizyczne:
Siła – wpływa na to z jaką siłą potrafimy kogoś uderzyć, jak wiele potrafimy unieść i jak duży nacisk na nasze ciało jesteśmy w stanie wytrzymać. Wskazuje ona na to, jak wiele wytrzymać są w stanie nasze mięśnie i do jakich szerokości jesteśmy w stanie się posunąć. Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – twoje uderzenia są silniejsze niż uderzenia zwykłego człowieka, więcej też uniesiesz na swoich barkach.
Poziom II – twoje uderzenia potrafią wyrządzić sporo krzywdy niespodziewającym się tego przeciwnika, bez problemu też uniesiesz kogoś cięższego na swoich barkach.
Poziom III – twoje uderzenia potrafią dosłownie pozbawić przytomności, jeśli tylko dobrze je wymierzysz. Bruce Lee byłby pewien podziwu!
Wytrzymałość – określa zdolność naszego ciała do przyjmowania kolejnych obrażeń oraz wskazuje na to ile jesteśmy w stanie wytrzymać zanim w końcu upadniemy na ziemię pokonani. Wytrzymałość obrazuje naszą odporność zarówno na ataki konwencjonalne, jak i magiczne. Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – zwykły człowiek leżałby już na ziemi bez życia, a ty wciąż nie masz dość, wytrzymasz jeszcze jedną serię ciosów nim padniesz.
Poziom II – już nie tylko serię wytrzymasz, twoje ciało bowiem uodporniło się na wiele z zagrożeń i stałeś się ogólnie wytrzymalszym człowiekiem. Nie tylko wytrzymasz o wiele więcej obrażeń, ale też choroby rzadziej się ciebie imają.
Poziom III – ciężko cię powalić na ziemię, a i wtedy jesteś jeszcze w stanie czołgać się w kierunku swojego oponenta. Niemagiczne choroby cię praktycznie nie nachodzą, a i te magiczne nie są aż tak uciążliwe, choć całkowicie nie uda ci się ich zwalczyć ot, tak.
Szybkość – określa jak szybko jesteśmy się w stanie poruszać i przemieszczać. Nie należy mylić szybkości ze zwinnością.
Poziom I – zwykli ludzie nie wygrają z Tobą w pojedynku biegowym.
Poziom II – jesteś szybszy niż wiekszość ludzi na świecie!
Poziom III – jesteś niesamowicie szybki, aż się za Tobą kurzy. Przy okazji szybkie bieganie nie męczy cię aż tak bardzo, więc nie tylko biegasz szybko, ale też długo.
Zwinność – określa czas reakcji na zdarzenia dziejące się na polu walki, a także to jak bardzo wygimnastykowani i giętcy jesteśmy. Im większa nasza zwinność tym szybszy nasz refleks, gibkość, a także zręczność.
Poziom I – gdy ktoś krzyknie padnij nie zastanawiamy się nad tym dlaczego, ale potrafimy zareagować z minimalnym tylko opóźnieniem i uratować się przed niebezpieczeństwem. Jednocześnie przemieszczamy się zgrabnie i nieco ciszej niż inni.
Poziom II – nasz czas reakcji jest bardzo szybki, dodatkowo lepiej unikamy ciosów przeciwnika, a odskok w bok nie skończy się dla nas kontuzją.
Poziom III – reagujemy niemal natychmiastowo, chodzimy delikatnie, jesteśmy zgrabni, jesteśmy bardzo dobrzy w unikach, a w przypadku upadku mamy większa szansę na odniesienie zmniejszonych obrażeń.
Kondycja – wpływa na to jak szybko się męczymy. Im wyższy stopień kondycji, tym bardziej trzeba się namęczyć by z kolei zmęczyć nas. Długotrwały bieg bez kondycji zmęczy nas szybciej niż bieg na tę samą odległość gdybyśmy posiadali umiejętność. Rzucanie zaklęć również męczy! Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – trudniej nas zmęczyć, tam gdzie normalni ludzie wytrzymują godzinę, my wytrzymamy godzinę i 10 minut, a pojedynczy sprint nie sprawi, że będziemy rzęzić 15 minut z wyczerpania.
Poziom II – jesteśmy w naprawdę dobrej kondycji, potrafimy sporo biegać, rzucać zaklęć i jeszcze walczyć mieczem, a i tak dopiero po dłuższym czasie zaczniemy odczuwać skutki naszego działania. Szybciej też odzyskujemy dech w piersiach.
Poziom III – jesteśmy w stanie podjąć wzmożony wysiłek fizyczny przez długi czas i nie odczuć tego natychmiastowo na własnej skórze. Szybko wracamy też do pionu po odbyciu wysiłku fizycznego, a jeśli trzeba to zaledwie po kilku szybkich oddechach możemy ponownie szarżować. Dopiero długie, całodniowe wręcz pojedynki są w stanie nas naprawdę wyczerpać.
Percepcja – pozwala nam na dostrzeżenie rzeczy, których normalni ludzie nie zauważają. Percepcja wpływa na postrzeganie bodźców wszelkiego rodzaju, zarówno słuchowych, jak i zapachowych lub wzrokowych.
Poziom I – widzimy więcej, a co za tym idzie więcej potrafimy wychwycić z otoczenia. Wiele wskazówek, ukrytych przedmiotów my potrafimy dojrzeć bez problemu.
Poziom II – wzrok to jednak, teraz jednak korzystamy z wszystkich zmysłów, które potrafią nas ostrzec przed niebezpieczeństwem albo wskazać nam szansę na zwycięstwo lub pomyślne rozwiązanie problemu.
Celność – wpływa na naszą zdolność określenia tego w jaki sposób należy rzucić przedmiotem lub pod jakim kątem starać się ustawić broń by trafić w cel. Celność to jednak nie umiejętność uzywania broni zasięgowych, aby tych uzywać poprawnie należy posiadać bowiem odpowiednią technikę stosowania broni. Celność nie wpływa także na umiejętność trafiania zaklęciami. Warto też pamiętać, że wysoka celność nie oznacza zawsze 100% szansy na trafienie w cel. Nasz cel może się ruszać, uciekać czy też schować za ścianą, a to wszystko wpływa na celnośc. Posiadanie tej umiejętności sprawia jednak, że zdecydowanie łatwiej jest dobrze wycelować i zwiększyć szansę na trafienie.
Poziom I – nasza celność jest znacząco większa, rzadko zdarza nam się nie trafiać.
Poziom II – nasza celność jest niesamowita, ktoś musiałby nam aktywnie przeszkadzać lub też warunki musiałyby być trudne, byśmy nie źle wycelowali.
Walka:
Walka wręcz – umiejętność sprawnego prowadzenia walki w bardzo bliskiej odległości nie używając broni żadnego rodzaju. To walka na pięści, ale też inne części ciała przez nas posiadane. Umiejętność umożliwia nam walkę z głową. Dosłownie. Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – wiemy jak używać pięści i blokować ciosy przeciwnika, a ból wynikły z nagłego oberwania w policzek nie powinien sprawić, że rozłożymy się na ziemi bez czucia.
Poziom II – uderzamy szybko, ale też z niemałą siłą, nasza celność ciosów jest godna pochwały, a gardę trudno przełamać.
Poziom III – jeśli chodzi o walkę bez użycia broni to jesteśmy w stanie niemal każdego sprowadzić do parteru przy użyciu dobrze skoordynowanej sekwencji ciosów. Dobrze też się bronimy i trudno jest nas powalić na ziemię. Mike Tyson mógłby się od nas uczyć. Możemy też nauczyć innych sztuki na której się znamy (do poziomu I, pod nadzorem MG, przysługuje nagroda w postaci punktów EXP za wyszkolenie kogoś w ten sposób).
Walka ____ - umiejętność sprawnego prowadzenia walki przy użyciu wybranej przez nas broni białej. Warto pamiętać, że wpisując tu „mieczem” nie musimy już bawić się w rozróżnianie na „krótki miecz” i „długi miecz”, lecz zakładamy, że postać potrafi posługiwać się wszelkimi mieczami. Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – znamy się na obsłudze naszej broni i umiemy z niej korzystać zgodnie z manualami i woluminami traktującymi o tym jak jej używać.
Poziom II – nie tylko znamy się, ale też jesteśmy uznawani za całkiem sprawnych w obsłudze naszej broni, z której potrafimy korzystać sprawniej niż byle nowicjusz. Uderzamy częściej i silniej.
Poziom III - jesteśmy specjalistami w naszej dziedzinie. Nasz fechtunek to niemal poezja, uderzamy mocniej, potrafimy odnaleźć słabe punkty w które należy trafiać, wszystko robimy sprawnie i bezbłędnie. Możemy też nauczyć innych obsługi broni na której się znamy (do poziomu I, pod nadzorem MG, przysługuje nagroda w postaci punktów EXP za wyszkolenie kogoś w ten sposób).
Walka bronią dystansową – umiejętność sprawnego prowadzenia walki przy użyciu wybranej przez nas broni dystansowej. Posiadanie tej umiejętności zaświadcza, że potrafimy obsługiwać łuki czy proce, nie wybijemy sobie nimi oka ani też nie zepsujemy samej broni. Magowie mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – znamy się na obsłudze naszej broni i umiemy z niej korzystać zgodnie z manualami i woluminami traktującymi o tym jak jej używac..
Poziom II – nie tylko znamy się, ale też jesteśmy uznawani za całkiem sprawnych w obsłudze naszej broni, z której potrafimy korzystać szybciej niż byle nowicjusz. Wystrzeliwujemy szybciej i dokładniej.
Poziom III – jesteśmy specjalistami w naszej dziedzinie. Nasze strzały uderzają mocniej, potrafimy odnaleźć słabe punkty w które należy trafiać, wszystko robimy sprawnie i bezbłędnie. Możemy też nauczyć innych obsługi broni na której się znamy (do poziomu I, pod nadzorem MG, przysługuje nagroda w postaci punktów EXP za wyszkolenie kogoś w ten sposób).
Walka bronią magiczną – czasami zdarzy się, że w nasze ręce wpadną różnego rodzaju artefakty czy magiczne bronie. Niektóre nie będą wymagały specjalnych zdolności i wiedzy by je obsługiwać, inne natomiast będą wymagały od nas pewnych zdolności do poprawnego użytkowania tychże. Od tego właśnie jest ta umiejętność.
Poziom I – potrafimy obsługiwać niektóre z magicznych artefaktów i broni.
Poziom II – potrafimy obsługiwać większość z magicznych artefaktów i broni.
Zbroja – prosto nazwana umiejętność, której posiadanie określa stopień komfortu odczuwanego w trakcie poruszania się i stosowania ciężkich zbroi. Im wyższa umiejętność tego rodzaju tym bardziej „przyzwyczajeni” jesteśmy do używania ciężkich zbroi i potrafimy się naturalniej, szybciej i zwinniej w nich poruszać. Umiejętność ta dostępna jest tylko dla rycerzy.
Poziom I – zbroja swoje waży, jesteśmy w stanie jednak poruszać się w niej z niewielkimi tylko ujmami dla naszej szybkości i zwinności, wciąż jednak męczymy się w niej szybciej.
Poziom II – jesteśmy przyzwyczajeni do noszenia zbroi i dlatego nie męczymy się już w niej bardziej niźli gdybyśmy tylko mieli na sobie zwyczajne ubranie.
Poziom III – odczuwamy tylko minimalne skutki noszenia zbroi, wydaje się nam ona prawie niczym codzienne ubranie.
Mentalne:
Siła zaklęć – określa siłę naszych zaklęć. Im wyższy poziom tej umiejętności, tym silniejsze stają się nasze zaklęcia. Z uwagi na siłe tej umiejętności jest ona droższa niż inne umiejętności na forum. Rycerze mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – nasze zaklęcia są nieznacznie, lecz zauważalnie silniejsze, czasami jednak to właśnie to niewielkie wzmocnienie jest w stanie przesądzić o zwycięstwie.
Poziom II – nasze zaklęcia są widocznie silniejsze niż podobne zaklęcia osoby, która nie posiada tej umiejętności i to nasze zaklęcia zawsze wyjdą zwycięsko z bezpośredniego pojedynku.
Poziom III – zaklęcia poziomu I są traktowane jak silniejsze o rangę, zaklęcia poziomu II i III są silniejsze o pół rangi. To wzmocnienie z którym należy się zdecydowanie liczyć albo przygotować się na spore kłopoty.
Koncentracja – do rzucania zaklęć potrzebna jest pewna doza koncentracji, a posiadanie tej umiejętności oznacza, że nasza zdolność szybkiego skupienia się i pozostawania skoncentrowanym mimo tego co dzieje się wokół nas jest wyższa niż przeciętnie. Rycerze mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – trudno nas rozproszyć gdy skupimy się na właśnie używanym zaklęciu, dodatkowo rzucamy je nieznacznie szybciej.
Poziom II – rozproszenie nas jest bardzo trudne, jesteśmy przyzwyczajeni do przelatujących obok nas pocisków i krzyków wroga.
Poziom III – jeśli chcemy rzucić jakieś zaklęcie, to o ile nie zmienimy zdania – tak właśnie się stanie. Dodatkowo zaklęcia rzucamy teraz zdecydowanie szybciej.
Celność zaklęć – zaklęcia moga pudłować, nie powinno być to dla nikogo zaskoczeniem. Posiadanie tej umiejętności sprawia jednak, że nasze zaklęcia stają się celniejsze, a i nam przychodzi łatwiej obrać cel i go utrzymać. Rycerze mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – jeśli nikt nam nie przeszkadza to nawet w biegu nasze zaklęcia trafią tam gdzie je posłaliśmy w 90% przypadków (co nie oznacza, że jeśli celujemy w ruchomy cel to zawsze weń trafimy, opis dotyczy stacjonarnych celów).
Poziom II – łatwiej nam trafić w szybko poruszający się ruchomy cel, dodatkowo nasza celność jest wysoka nawet w przypadku prób przeszkodzenia nam w celowaniu.
Poziom III – nawet upadając jestesmy w stanie wysłać nasze zaklęcie w kierunku, który sobie założyliśmy. Charakteryzujemy się wysoką celnością i potrafimy dostosować nasz cel do warunków zewnętrznych takich jak choćby przemieszczający się bardzo szybko cel czy huraganowy wiatr.
Wydajność zaklęć – posiadanie tej umiejętności sprawia, że zaklęcia wymagają mniejszej ilości punktów many by zostać użytymi. Jesteśmy wydajniejsi w tym co robimy, ot co. Rycerze mogą posiadać tylko dwa poziomy tej umiejętności.
Poziom I – zaklęcia do poziomu II wymagają 10% mniej PM.
Poziom II – zaklęcia do poziomu II wymagają 20% mniej PM, a poziomu III 10% mniej PM.
Poziom III – zaklęcia do poziomu II wymagają 30% mniej PM, poziomu III 20% mniej PM, a poziomu IV 10% mniej PM.
Silny umysł – im silniejszy nasz umysł, tym trudniej jest przeciwnikom wpłynąć na nas używając hipnozy czy siły sugestii. Jednocześnie trudniej jest nas zaszokować, przestraszyć czy w inny sposób wpłynąć na naszą własną chęć działania i wolną wolę.
Poziom I – Proste kuglarskie sztuczki i niskopoziomowa hipnoza na nas nie zadziałają, mało tego, zostaniemy powiadomieni o tym, że ktoś próbował na nas mentalnie wpłynąć.
Poziom II – Istnieje szansa (1k2), że silniejsze mentalne zaklęcia oraz zdolności perswazyjne i hipnotyczne w ogóle na nas nie zadziałają. W innym przypadku ich działanie zostanie osłabione lecz wciąż je odczujemy. Dodatkowo nie jest nas teraz łatwo przestraszyć czy zaszokować.
Poziom III – Działają na nas tylko najsilniejsze zdolności hipnotyczne i mentalne (zaklęcia poziomu III-IV), a i wtedy mamy szansę na to by zwalczyć ich działanie. Zawsze będziemy jednak wiedzieć czy w pobliżu nas znajduje się ktoś zahipnotyzowany na kogo trzeba uważać.
Uzdrowiciel – to umiejętność dość specjalistyczna, bowiem każdy jej poziom daje coś innego, wciąż jednak przydatnego uzdrowicielom, medykom, a także magom o zdolnościach leczniczych (i tylko dla nich jest dostępna). Ogólnie jednak mówiac to umiejętność, która poprawia zdolności lecznicze oraz je wzmacnia.
Poziom I – Do tej pory mogłeś używać tylko jednego zaklęcia leczniczego naraz, ale nie martw się, od teraz możesz używać naraz dwóch. Pamiętaj jednak by pozostawać skoncentrowanym i nie rozpraszać. Twoje leczenie działa też nieco szybcieje.
Poziom II – Od teraz kiedy tylko użyjesz zaklęcia leczniczego w trakcie trwania którego pozostawać musisz przy pacjencie zostanie wokół was roztoczona niewielka przeźroczysta bańka będaca w istocie magiczną osłoną. Osłona ta może nie jest za silna, rozproszy jednak działania jakiegokolwiek zaklęcia w nią wycelowanego od zewnątrz.
Poziom III – Twoje zaklęcia leczące działają o post wydajniej, ale to nie wszystko. Od teraz za każdym razem gdy kogoś uleczysz (z faktycznych ran, nie możesz więc po prostu używać zaklęcia i nie osiągać z tego tytułu żadnych efektów) uzyskasz jeden ładunek Healing Power. Po zebraniu pięciu ładunków Healing Power możesz użyć zdolności magicznej, która natychmiastowo uleczy 50% ran wybranego celu i przywróci mu 50% Punktów Many.