Post by Lily Stellanea on Aug 26, 2016 23:22:24 GMT
W trakcie swoich przygód na pewno nie jeden raz będziesz musiał zmierzyć się z przeciwnikiem - niezależnie czy będzie to inny gracz czy wyzwanie przygotowane dla Ciebie specjalnie przez Mistrza Gry musisz wiedzieć w jaki sposób prowadzić starcie, tak by wyjść w jego trakcie jak najkorzystniej dla siebie. Walką na świecie forum rządzi kilka w miarę prostych zasad, o których przeczytasz poniżej i do których stosowania zobowiązujesz się biorąc udział w życiu fabularnym forum. Zasady te należy przestrzegać - jeśli będziesz się od tego migał Mistrz Gry sędziujący walkę może zarządzić, że Twojej postaci nie udało się wykonać zamierzonych przez Ciebie ruchów, a także ukarać jeśli powtarza się to nagminnie.
1. Walka przebiega w systemie turowym.
Najpierw atakuje jedna osoba, a druga się broni. Jest to jeden cykl postów, tzw. runda.
Następnie atakuje wcześniej broniący się, a atakujący się broni. Jak wyżej, jest to jeden cykl postów czyli runda.
Gracz A postanawia uderzyć Gracza B z łokcia w brzuch. Gracz B stara się zablokować uderzenie trzymaną w dłoni tarczą.
Mistrz Gry podejmuje decyzję względem tego co się stało uwzględniając takie czynniki jak umiejętności postaci, użyte zaklęcia czy nawet różnice we wzroście i wadze lub pozycje walczących w danym momencie.
Następnie gracz B atakuje gracza A. MG podejmuje decyzję. Całość toczy się do momentu w którym któryś z graczy się podda, zostanie pokonany, zabity lub po prostu ucieknie.
2. Na czym polega atakowanie?
Kiedy atakujesz powinieneś możliwie dokładnie opisać swój atak, tak by Mistrz Gry nie musiał zbyt wiele się domyślać. Pamiętaj, że stwierdzenie "to ja na niego nacieram" jest bardzo ogólnikowe i Mistrz Gry może zinterpretować je w sposób inny niż sam sobie wyobrażałeś. Postaraj się być dokładny także dlatego, by dać swojemu przeciwnikowi uczciwą szansę na odpowiednie zareagowanie. Jeśli kogoś uderzasz to powiedz w jakie miejsce na jego ciele. Jeśli strzelasz z łuku to opisz gdzie chciałbyś trafić. Pamiętaj, że choć gracz, który broni się przed Twoim atakiem w Twej turze posiądzie tego typu informacje nie oznacza to, że z łatwością się przed wszystkim obroni - to mimo wszystko odgrywanie ruchów postaci, a meta-gaming jest odpowiednio karany - postać musi wytłumaczyć czemu spodziewa się takiego, a nie innego rodzaju ataku, jeśli przewidzi ona atak z zaskoczenia bez żadnego powodu to zostanie z tego powodu ukarana.
3. Na czym polega bronienie się?
Dobierz odpowiednie ruchy do sposobu w jaki atakuje Twój przeciwnik. Dobrze opis swoją obronę, podobnie jak w przypadku ataku uwzględniając szczegóły danego ruchu. "Uciekam" może być dobrą taktyką, ale MG chciałby wiedzieć gdzie uciekasz, czy biegniesz prosto czy zygzakiem, czy skupiasz się tylko na szybkości czy starasz unikać przy okazji strzał przeciwnika. Nie baw się w meta-gaming, to co wiesz Ty, niekoniecznie wie Twoja postać, ale staraj się szukać luk w ataku przeciwnika. Jeśli widzisz, że naciąga cięciwę łuku to nie musisz być geniuszem by wpaść na to, że przeciwnik szykuje się do wypuszczenia strzały i możesz odpowiednio zareagować. Pamiętaj, że w turze obrony nie możesz wykonywać czynności stricte ofensywnych. Możesz jednak przygotowywać pułapki, szykować się do kontrataku czy spróbować zastosować niewielką kontrę jeśli widzisz ku temu sposobność. Jeśli jednak ktoś biegnie na Ciebie z mieczem, to sposobem obrony może być "staje naprzeciw niego i zaczynam pojedynkować się na miecze", ale już nie "to ja w takim razie odcinam mu rękę". Może się zdarzyć, że atakujący gracz wykona atak taki, który jego samego zrani, tak długo jak nie założysz bezpośredniego ataku na przeciwnika tak długo wszystko jest okej.
4. Opisz co chciałbyś zrobić, a nie co "zrobiłeś".
Niestety, nie zawsze wszystko nam wychodzi. Dlatego też nie używaj trybu dokonanego na forum. Nie mów "trafiam go strzałą" ale "staram się w niego trafić" i tak dalej. Kto wie, być może nie będzie Ci dane nawet wypuścić tej strzały z łuku? Tak czy siak, musisz pamiętać, że powodzenie Twojej akcji zależne jest od kilku czynników:
a). Pomysłu na atak i tego czy jest dobry w danej sytuacji
b). Tego czy broniący się zastosował dobry sposób obrony przed danym atakiem
c). Ogólnej jakości posta
d). Otoczenia postaci
e). Ostatecznie wszystko podlega ocenie Mistrza Gry sędziującego pojedynek, ale też na nim spoczywa obowiązek poprawnego opisania sytuacji walczącym
5. Walki w trakcie misji/eventów/fabuły - nie przeciwko innym graczom.
Zasady opisane powyżej skupiają się przede wszystkim na walkach pomiędzy graczami. W trakcie misji prowadzonych przez MG czy zwyczajnej fabuły podczas której zmuszony jesteś do walki z potworami, istotami magicznymi czy innymi ludźmi nie musisz dosłownie stosować się do zasady tury ataku/obrony. Możesz spróbować kontrować w turze obrony, możesz atakować kiedy chcesz, oczywiście samemu oceniając czy dana akcja ma sens. W trakcie takich walk nie istnieje jasny podział na turę ataku i obrony. Wykorzystaj to dla własnego zysku.
6. Czym jest meta-gaming?
Meta-gaming to pojęcie oznaczające wykorzystywanie informacji, które posiada gracz, a których nie posiada jego postać do osiągania zamierzonych przez gracza celów najczęściej sprzyjających danej postaci. Meta-gaming jest surowo zabroniony i generalnie traktowany jest jakoś coś wybitnie godne pożałowania. Nie uprawiaj meta-gamingu, graj fair i ciesz się sprawiedliwym zwycięstwem nad swoim przeciwnikiem.
Przykładem meta-gamingu może być sytuacja w której gracz podejrzał sobie wcześniej KP swojego przeciwnika, którego fabularnie widzi pierwszy raz w życiu i o którym nic wcześniej nie słyszał, by dowiedzieć się, że jego słabością jest widok krwi - dość bolesna słabość na polu walki, lecz może tak się zdarzyć. Na początku walki gracz rozcina sobie specjalnie dłoń i pokazuje krew swojemu przeciwnikowi, by go w ten sposób osłabić. Postać gracza nie miała żadnych logicznych przesłanek ku takiemu ruchowi, nie wiedziała o słabości swojego przeciwnika i najzwyczajniej w świecie nie powinna była się tak zachować. W związku z tym zostanie ona ukarana za takich ruch, a jej akcja zostanie zanegowana. Być może później dowie się ona o słabości swojego wroga, w tym momencie jednak było to wyjątkowo nie na miejscu.
Przykładowa walka:
Walka toczy się na jednej z ulic Priestelli. Ulica jak to ulica, tym razem jednak jest pusta. Magnus, gracz atakujący, znajduje się 20 metrów od Remusa, który stoi w drzwiach jednej z restauracji. Magnus stwierdza, że pokona swojego przeciwnika z dystansu. W swojej turze ataku naciąga na łuk strzałę i wystrzeliwuje ją w kierunku swojego wroga, Remusa. Magnus celuje w głowę Remusa, dodatkowo strzela do niego z dystansu 20 metrów. Remus nie jest jednak ślepy - widzi, że Magnus przygotowuje się do takiego właśnie ataku. W związku z tym postanawia schować się wewnątrz budynku w drzwiach którego stoi. MG podejmuje prostą decyzję - Magnus stracił z oczu Remusa, gdy ten schował się wewnątrz knajpy, w związku z tym nie wystrzelił w jego kierunku strzały. Remus podjął dobrą decyzję i teraz następuje jego tura ataku, ale co to? Remus nie ma sposobu by z dystansu zaatakować Magnusa. Mógłby spróbować czymś w niego rzucić, ale jest to mocno ryzykowne. Ostatecznie Remus jednak zdobywa się na odwagę i postanawia zaszarżować na swojego przeciwnika. Ten zaskoczony taką sytuacją, postanawia odskoczyć do tyłu. Tura kończy się w momencie, w którym Remus wciąż szarżuje na swojego wroga - nie do końca był to przemyślany ruch, gdyż dzieliło ich od siebie trochę metrów, w związku z czym tura ataku wraca do Magnusa nim Remus do niego dopada. Magnus widząc biegnącego w jego kierunku przeciwnika postanawia ponownie spróbować go ustrzelić tym razem celując w klatkę piersiową. Remus widząc co się szykuje będzie próbował odskoczyć tuż zanim Magnus wypuści strzałę z łuku. I tak dalej, i tak dalej.
1. Walka przebiega w systemie turowym.
Najpierw atakuje jedna osoba, a druga się broni. Jest to jeden cykl postów, tzw. runda.
Następnie atakuje wcześniej broniący się, a atakujący się broni. Jak wyżej, jest to jeden cykl postów czyli runda.
Gracz A postanawia uderzyć Gracza B z łokcia w brzuch. Gracz B stara się zablokować uderzenie trzymaną w dłoni tarczą.
Mistrz Gry podejmuje decyzję względem tego co się stało uwzględniając takie czynniki jak umiejętności postaci, użyte zaklęcia czy nawet różnice we wzroście i wadze lub pozycje walczących w danym momencie.
Następnie gracz B atakuje gracza A. MG podejmuje decyzję. Całość toczy się do momentu w którym któryś z graczy się podda, zostanie pokonany, zabity lub po prostu ucieknie.
2. Na czym polega atakowanie?
Kiedy atakujesz powinieneś możliwie dokładnie opisać swój atak, tak by Mistrz Gry nie musiał zbyt wiele się domyślać. Pamiętaj, że stwierdzenie "to ja na niego nacieram" jest bardzo ogólnikowe i Mistrz Gry może zinterpretować je w sposób inny niż sam sobie wyobrażałeś. Postaraj się być dokładny także dlatego, by dać swojemu przeciwnikowi uczciwą szansę na odpowiednie zareagowanie. Jeśli kogoś uderzasz to powiedz w jakie miejsce na jego ciele. Jeśli strzelasz z łuku to opisz gdzie chciałbyś trafić. Pamiętaj, że choć gracz, który broni się przed Twoim atakiem w Twej turze posiądzie tego typu informacje nie oznacza to, że z łatwością się przed wszystkim obroni - to mimo wszystko odgrywanie ruchów postaci, a meta-gaming jest odpowiednio karany - postać musi wytłumaczyć czemu spodziewa się takiego, a nie innego rodzaju ataku, jeśli przewidzi ona atak z zaskoczenia bez żadnego powodu to zostanie z tego powodu ukarana.
3. Na czym polega bronienie się?
Dobierz odpowiednie ruchy do sposobu w jaki atakuje Twój przeciwnik. Dobrze opis swoją obronę, podobnie jak w przypadku ataku uwzględniając szczegóły danego ruchu. "Uciekam" może być dobrą taktyką, ale MG chciałby wiedzieć gdzie uciekasz, czy biegniesz prosto czy zygzakiem, czy skupiasz się tylko na szybkości czy starasz unikać przy okazji strzał przeciwnika. Nie baw się w meta-gaming, to co wiesz Ty, niekoniecznie wie Twoja postać, ale staraj się szukać luk w ataku przeciwnika. Jeśli widzisz, że naciąga cięciwę łuku to nie musisz być geniuszem by wpaść na to, że przeciwnik szykuje się do wypuszczenia strzały i możesz odpowiednio zareagować. Pamiętaj, że w turze obrony nie możesz wykonywać czynności stricte ofensywnych. Możesz jednak przygotowywać pułapki, szykować się do kontrataku czy spróbować zastosować niewielką kontrę jeśli widzisz ku temu sposobność. Jeśli jednak ktoś biegnie na Ciebie z mieczem, to sposobem obrony może być "staje naprzeciw niego i zaczynam pojedynkować się na miecze", ale już nie "to ja w takim razie odcinam mu rękę". Może się zdarzyć, że atakujący gracz wykona atak taki, który jego samego zrani, tak długo jak nie założysz bezpośredniego ataku na przeciwnika tak długo wszystko jest okej.
4. Opisz co chciałbyś zrobić, a nie co "zrobiłeś".
Niestety, nie zawsze wszystko nam wychodzi. Dlatego też nie używaj trybu dokonanego na forum. Nie mów "trafiam go strzałą" ale "staram się w niego trafić" i tak dalej. Kto wie, być może nie będzie Ci dane nawet wypuścić tej strzały z łuku? Tak czy siak, musisz pamiętać, że powodzenie Twojej akcji zależne jest od kilku czynników:
a). Pomysłu na atak i tego czy jest dobry w danej sytuacji
b). Tego czy broniący się zastosował dobry sposób obrony przed danym atakiem
c). Ogólnej jakości posta
d). Otoczenia postaci
e). Ostatecznie wszystko podlega ocenie Mistrza Gry sędziującego pojedynek, ale też na nim spoczywa obowiązek poprawnego opisania sytuacji walczącym
5. Walki w trakcie misji/eventów/fabuły - nie przeciwko innym graczom.
Zasady opisane powyżej skupiają się przede wszystkim na walkach pomiędzy graczami. W trakcie misji prowadzonych przez MG czy zwyczajnej fabuły podczas której zmuszony jesteś do walki z potworami, istotami magicznymi czy innymi ludźmi nie musisz dosłownie stosować się do zasady tury ataku/obrony. Możesz spróbować kontrować w turze obrony, możesz atakować kiedy chcesz, oczywiście samemu oceniając czy dana akcja ma sens. W trakcie takich walk nie istnieje jasny podział na turę ataku i obrony. Wykorzystaj to dla własnego zysku.
6. Czym jest meta-gaming?
Meta-gaming to pojęcie oznaczające wykorzystywanie informacji, które posiada gracz, a których nie posiada jego postać do osiągania zamierzonych przez gracza celów najczęściej sprzyjających danej postaci. Meta-gaming jest surowo zabroniony i generalnie traktowany jest jakoś coś wybitnie godne pożałowania. Nie uprawiaj meta-gamingu, graj fair i ciesz się sprawiedliwym zwycięstwem nad swoim przeciwnikiem.
Przykładem meta-gamingu może być sytuacja w której gracz podejrzał sobie wcześniej KP swojego przeciwnika, którego fabularnie widzi pierwszy raz w życiu i o którym nic wcześniej nie słyszał, by dowiedzieć się, że jego słabością jest widok krwi - dość bolesna słabość na polu walki, lecz może tak się zdarzyć. Na początku walki gracz rozcina sobie specjalnie dłoń i pokazuje krew swojemu przeciwnikowi, by go w ten sposób osłabić. Postać gracza nie miała żadnych logicznych przesłanek ku takiemu ruchowi, nie wiedziała o słabości swojego przeciwnika i najzwyczajniej w świecie nie powinna była się tak zachować. W związku z tym zostanie ona ukarana za takich ruch, a jej akcja zostanie zanegowana. Być może później dowie się ona o słabości swojego wroga, w tym momencie jednak było to wyjątkowo nie na miejscu.
Przykładowa walka:
Walka toczy się na jednej z ulic Priestelli. Ulica jak to ulica, tym razem jednak jest pusta. Magnus, gracz atakujący, znajduje się 20 metrów od Remusa, który stoi w drzwiach jednej z restauracji. Magnus stwierdza, że pokona swojego przeciwnika z dystansu. W swojej turze ataku naciąga na łuk strzałę i wystrzeliwuje ją w kierunku swojego wroga, Remusa. Magnus celuje w głowę Remusa, dodatkowo strzela do niego z dystansu 20 metrów. Remus nie jest jednak ślepy - widzi, że Magnus przygotowuje się do takiego właśnie ataku. W związku z tym postanawia schować się wewnątrz budynku w drzwiach którego stoi. MG podejmuje prostą decyzję - Magnus stracił z oczu Remusa, gdy ten schował się wewnątrz knajpy, w związku z tym nie wystrzelił w jego kierunku strzały. Remus podjął dobrą decyzję i teraz następuje jego tura ataku, ale co to? Remus nie ma sposobu by z dystansu zaatakować Magnusa. Mógłby spróbować czymś w niego rzucić, ale jest to mocno ryzykowne. Ostatecznie Remus jednak zdobywa się na odwagę i postanawia zaszarżować na swojego przeciwnika. Ten zaskoczony taką sytuacją, postanawia odskoczyć do tyłu. Tura kończy się w momencie, w którym Remus wciąż szarżuje na swojego wroga - nie do końca był to przemyślany ruch, gdyż dzieliło ich od siebie trochę metrów, w związku z czym tura ataku wraca do Magnusa nim Remus do niego dopada. Magnus widząc biegnącego w jego kierunku przeciwnika postanawia ponownie spróbować go ustrzelić tym razem celując w klatkę piersiową. Remus widząc co się szykuje będzie próbował odskoczyć tuż zanim Magnus wypuści strzałę z łuku. I tak dalej, i tak dalej.