Post by Lily Stellanea on Aug 31, 2016 21:25:34 GMT
1. Opis.
Jedną z dość nietypowych odmian magii istniejących na forum jest magia duchów. Jest to magia polegająca na możności wiązania się kontraktem z wieloma duchami, a następnie wykorzystywaniem ich zdolności podczas walki lub wykorzystywaniem ich zdolności w celu ułatwienia sobie życia.
Duchy posiadają swój własny zasób zdolności magicznych, a także swój własny charakter, są jednak zobowiązane do wykonywania nakazów udzielonych im przez osobę, z którą związane są kontraktem. W trakcie walki oznacza to zastosowanie się do wytycznych udzielanych przez kontraktora, które to podawane muszą być werbalnie. Duchy nie czytają w myślach swoich kontraktorów, więc koniecznym jest odpowiednie nimi kierowanie i wydawanie poleceń. Odgrywanie ducha leży jednak w gestii gracza, który powinien podejmować decyzje związane z tym w jaki sposób postrzega rzeczywistość duch. Może zdarzyć się tak, że duch zrobi coś więcej niż zachciałaby tego od niego sama postać. Może być tak, że duch zachowa się inaczej niż chce postać gracza. W gestii użytkownika leży jednak opisanie tego zdarzenia. Ufamy graczom, że będą uczciwie odgrywać charakter swojego ducha, a także akcje, których ten się podejmuje. Krytycznie podchodzić będziemy do decyzji "podejmowanych przez duchy" na bazie doświadczeń postaci, nie ducha. Należy o tym pamiętać. Naturalnym może być próba ochrony postaci przez ducha bez nakazu ze strony postaci, mniej naturalnym jest atak ducha bez komunikacji z graczem, gdy duch bez informacji od postaci nie znałby pozycji przeciwnika.
Duchy przyjmują różne formy, w tym także ludzkie. Zależne jest to od inwencji i wyobraźni graczy.
Ważna informacja - duchy to jednak duchy, chociaż mogą fizycznie ingerować w zjawiska (np. na polu walki), to jednak nie uczyni się z ducha wojownika czy trzy-metrowego giganta, który będzie dla nas walczył wręcz. W trakcie walki duchy nie mogą fizycznie ofensywnie ingerować w poczynania walczących (nie łupną z pięści komuś w gardło), mogą natomiast zostać zaatakowane i ponosić obrażenia, których nadmiar skutkuje odesłaniem ducha do duchowego świata.
2. Tworzenie postaci z magią duchów.
W przypadku stworzenia postaci władającej tego rodzaju magią nie trzeba tworzyć sprecyzowanego opisu magii, jako że wszystkich magów tego gatunku tyczą się te same znane reguły. Gracz winien jest wpisać w pole zaklęcia imię ducha, a następnie poniżej zdolności jakimi duch dysponuje. Gracz na zdolności ducha wydać może tyle samo punktów EXP ile gracz posiadający normalną magię może wydać na swoje zaklęcia. Więcej informacji na temat stricte magii duchów w temacie "O magii słów kilka..."
3. Pozyskiwanie nowych duchów.
Jest możliwym podpisanie kontraktu z nowymi duchami, a gracz nie jest na zawsze przywiązany tylko do jednego ducha. Cały proces odbywa się jednak w pełni fabularnie, a nowego ducha nie da zdobyć się mechanicznie (nie kupi się go w sklepie, nie wpisze się po prostu w podforum „zaklęcia”). Co należy więc zrobić jeśli chce się zdobyć nowego ducha? Spotkać takiego fabularnie i przekonać do podpisania kontraktu. Nie jest to zadanie ani łatwe, ani nie jest to sytuacja często spotykana, jest jednak taka możliwość. Potrzebujemy mieć do tego trochę szczęścia, uczestniczyć w fabule, pojawiać się tu i tam. To jakiego ducha się spotka, co będzie potrafił, czy będzie bardzo silny, czy słabowity zależy od szczęścia danego gracza.
Uwaga #1 – gracz nie ma prawa zażądać od MG by ten przydzielił mu w ramach nagrody za wykonanie misji ducha z konkretną magią.
Uwaga #2 – w 99% przypadków wygląd danego ducha, jak i posiadana przez niego magia zależne są od MG. Może, lecz nie musi, oznaczać to także posiadanych zaklęć czy bazowego PM, które duch posiada.
4. Używanie wielu duchów naraz.
Możliwym jest używanie wielu duchów w walce naraz (czyt. korzystania z ich zaklęć), o ile oczywiście posiadamy ich większa ilość. O ile jednak przyzwanie pierwszego ducha nie jest specyficznym problemem, o tyle przyzwanie drugiego wymaga już od nas pewnego doświadczenia w kontrolowaniu poczynań kilku duchów naraz. Należy pamiętać, że postać może korzystać z magii każdego z przywołanych duchów, jednak jeśli na polu walki pozostaje jeden duch, a inne zostały pokonane/odesłane/zabite, to właśnie z jego zdolności może korzystać mag.
Aby móc przyzwać dwa duchy naraz należy najpierw uiścić opłatę 40 EXP, która odblokuje możliwość przywoływania dwóch duchów naraz.
Aby móc przyzwać trzy duchy naraz należy najpierw uiścić opłatę 60 EXP, która odblokuje możliwość przywoływania trzech duchów naraz. Należy wcześniej odblokować możliwość przywoływania dwóch duchów naraz.
Aby móc przyzwać cztery duchy naraz należy najpierw uiścić opłatę 100 EXP, która odblokuje możliwość przywoływania czterech duchów naraz. Należy wcześniej odblokować możliwość przywoływania dwóch oraz trzech duchów naraz.
5. Rozwijanie zaklęć ducha.
Istnieje możliwość wykupienia nowych zaklęć swoim duchom. Wykupuje się je w taki sam sposób w jaki wykupuje się zaklęcia w przypadku innych magii, poprzez zamieszczenie posta w temacie zaklęcia z wyszczególnieniem dla którego ducha kupuje się zaklęcie.
6. Duchy o wielu magiach.
Istnieje możliwość spotkania podczas gry fabularnej ducha, który posiadać będzie zdolność panowania nad większą ilością elementów żywiołów niż tylko jeden. Częstokroć z połączenia takich żywiołów wychodzić mogą zaklęcia, które stanowić będą w pewien sposób swoiste połączenie dwóch żywiołów. Przykładowo:
Magia wody i ognia - poprzez kontrolę nad temperaturą wynikającą z magii ognia i kontrolę wody, duch taki może tworzyć lód.
Magia ziemi i wody - poprzez kontrolę nad oboma elementami, duch może kontrolować roślinność.
Magia powietrza i ognia - poprzez kontrolę nad oboma elementami, duch może kontrolować elektryczność.
Magia powietrza i ziemi - poprzez kontrolę nad oboma elementami, duch może kontrolować dym/pył.
I tym podobne. Takie duchy można jednak spotkać tylko fabularnie i nie da się ich zyskać już na poziomie Karty Postaci.
7. Kondycja postaci a stan duchów.
Kondycja postaci ma bezpośrednie przełożenie na to w jakim stanie są nasze duchy. Oznacza to, że im bardziej poturbowany zostanie osobnik korzystający z magii duchów, tym bardziej poturbowane staną się tez nasze duchy. Wpływa to na jakość zaklęć rzucanych przez nie, a także na ich celność. Jeśli mag duchów straci przytomność duch utrzyma się na polu walki tylko przez jeden dodatkowy post (gracz ma wtedy prawo opisać ruchy duchy bez wydawania mu poleceń głosowych). Po dodatkowym poście duch zostanie odwołany z pola walki.
Należy pamiętać, że stan duchów ma znaczenie dla przebiegu walki. Duchy nie widzą tego samego co postać, a więc możliwe jest oślepienie samego ducha, tak by ten nie był w stanie wycelować i wypełnić rozkazu założonego przez postać. Z drugiej strony zaś możliwe jest skorzystanie z pomocy ducha, gdy to postać jest oślepiona, a duch nie - należy to jednak odegrać, a nie uznać, że magicznie postać widzi to samo co duch.
8. Śmierć ducha – znamię ducha.
W rzadkim i smutnym przypadku, w którym następuje śmierć ducha graczowi zwracana jest pula 75% wydanych na zaklęcia ducha punktów EXP. Jedno z zaklęć należących do ducha przypisane zostaje też graczowi permanentnie i od tej pory może korzystać z niego płacąc tylko 75% normalnego kosztu. Zaklęcie to wybiera sam gracz i od tej pory zwie się je „znamieniem ducha”.
Jedną z dość nietypowych odmian magii istniejących na forum jest magia duchów. Jest to magia polegająca na możności wiązania się kontraktem z wieloma duchami, a następnie wykorzystywaniem ich zdolności podczas walki lub wykorzystywaniem ich zdolności w celu ułatwienia sobie życia.
Duchy posiadają swój własny zasób zdolności magicznych, a także swój własny charakter, są jednak zobowiązane do wykonywania nakazów udzielonych im przez osobę, z którą związane są kontraktem. W trakcie walki oznacza to zastosowanie się do wytycznych udzielanych przez kontraktora, które to podawane muszą być werbalnie. Duchy nie czytają w myślach swoich kontraktorów, więc koniecznym jest odpowiednie nimi kierowanie i wydawanie poleceń. Odgrywanie ducha leży jednak w gestii gracza, który powinien podejmować decyzje związane z tym w jaki sposób postrzega rzeczywistość duch. Może zdarzyć się tak, że duch zrobi coś więcej niż zachciałaby tego od niego sama postać. Może być tak, że duch zachowa się inaczej niż chce postać gracza. W gestii użytkownika leży jednak opisanie tego zdarzenia. Ufamy graczom, że będą uczciwie odgrywać charakter swojego ducha, a także akcje, których ten się podejmuje. Krytycznie podchodzić będziemy do decyzji "podejmowanych przez duchy" na bazie doświadczeń postaci, nie ducha. Należy o tym pamiętać. Naturalnym może być próba ochrony postaci przez ducha bez nakazu ze strony postaci, mniej naturalnym jest atak ducha bez komunikacji z graczem, gdy duch bez informacji od postaci nie znałby pozycji przeciwnika.
Duchy przyjmują różne formy, w tym także ludzkie. Zależne jest to od inwencji i wyobraźni graczy.
Ważna informacja - duchy to jednak duchy, chociaż mogą fizycznie ingerować w zjawiska (np. na polu walki), to jednak nie uczyni się z ducha wojownika czy trzy-metrowego giganta, który będzie dla nas walczył wręcz. W trakcie walki duchy nie mogą fizycznie ofensywnie ingerować w poczynania walczących (nie łupną z pięści komuś w gardło), mogą natomiast zostać zaatakowane i ponosić obrażenia, których nadmiar skutkuje odesłaniem ducha do duchowego świata.
2. Tworzenie postaci z magią duchów.
W przypadku stworzenia postaci władającej tego rodzaju magią nie trzeba tworzyć sprecyzowanego opisu magii, jako że wszystkich magów tego gatunku tyczą się te same znane reguły. Gracz winien jest wpisać w pole zaklęcia imię ducha, a następnie poniżej zdolności jakimi duch dysponuje. Gracz na zdolności ducha wydać może tyle samo punktów EXP ile gracz posiadający normalną magię może wydać na swoje zaklęcia. Więcej informacji na temat stricte magii duchów w temacie "O magii słów kilka..."
3. Pozyskiwanie nowych duchów.
Jest możliwym podpisanie kontraktu z nowymi duchami, a gracz nie jest na zawsze przywiązany tylko do jednego ducha. Cały proces odbywa się jednak w pełni fabularnie, a nowego ducha nie da zdobyć się mechanicznie (nie kupi się go w sklepie, nie wpisze się po prostu w podforum „zaklęcia”). Co należy więc zrobić jeśli chce się zdobyć nowego ducha? Spotkać takiego fabularnie i przekonać do podpisania kontraktu. Nie jest to zadanie ani łatwe, ani nie jest to sytuacja często spotykana, jest jednak taka możliwość. Potrzebujemy mieć do tego trochę szczęścia, uczestniczyć w fabule, pojawiać się tu i tam. To jakiego ducha się spotka, co będzie potrafił, czy będzie bardzo silny, czy słabowity zależy od szczęścia danego gracza.
Uwaga #1 – gracz nie ma prawa zażądać od MG by ten przydzielił mu w ramach nagrody za wykonanie misji ducha z konkretną magią.
Uwaga #2 – w 99% przypadków wygląd danego ducha, jak i posiadana przez niego magia zależne są od MG. Może, lecz nie musi, oznaczać to także posiadanych zaklęć czy bazowego PM, które duch posiada.
4. Używanie wielu duchów naraz.
Możliwym jest używanie wielu duchów w walce naraz (czyt. korzystania z ich zaklęć), o ile oczywiście posiadamy ich większa ilość. O ile jednak przyzwanie pierwszego ducha nie jest specyficznym problemem, o tyle przyzwanie drugiego wymaga już od nas pewnego doświadczenia w kontrolowaniu poczynań kilku duchów naraz. Należy pamiętać, że postać może korzystać z magii każdego z przywołanych duchów, jednak jeśli na polu walki pozostaje jeden duch, a inne zostały pokonane/odesłane/zabite, to właśnie z jego zdolności może korzystać mag.
Aby móc przyzwać dwa duchy naraz należy najpierw uiścić opłatę 40 EXP, która odblokuje możliwość przywoływania dwóch duchów naraz.
Aby móc przyzwać trzy duchy naraz należy najpierw uiścić opłatę 60 EXP, która odblokuje możliwość przywoływania trzech duchów naraz. Należy wcześniej odblokować możliwość przywoływania dwóch duchów naraz.
Aby móc przyzwać cztery duchy naraz należy najpierw uiścić opłatę 100 EXP, która odblokuje możliwość przywoływania czterech duchów naraz. Należy wcześniej odblokować możliwość przywoływania dwóch oraz trzech duchów naraz.
5. Rozwijanie zaklęć ducha.
Istnieje możliwość wykupienia nowych zaklęć swoim duchom. Wykupuje się je w taki sam sposób w jaki wykupuje się zaklęcia w przypadku innych magii, poprzez zamieszczenie posta w temacie zaklęcia z wyszczególnieniem dla którego ducha kupuje się zaklęcie.
6. Duchy o wielu magiach.
Istnieje możliwość spotkania podczas gry fabularnej ducha, który posiadać będzie zdolność panowania nad większą ilością elementów żywiołów niż tylko jeden. Częstokroć z połączenia takich żywiołów wychodzić mogą zaklęcia, które stanowić będą w pewien sposób swoiste połączenie dwóch żywiołów. Przykładowo:
Magia wody i ognia - poprzez kontrolę nad temperaturą wynikającą z magii ognia i kontrolę wody, duch taki może tworzyć lód.
Magia ziemi i wody - poprzez kontrolę nad oboma elementami, duch może kontrolować roślinność.
Magia powietrza i ognia - poprzez kontrolę nad oboma elementami, duch może kontrolować elektryczność.
Magia powietrza i ziemi - poprzez kontrolę nad oboma elementami, duch może kontrolować dym/pył.
I tym podobne. Takie duchy można jednak spotkać tylko fabularnie i nie da się ich zyskać już na poziomie Karty Postaci.
7. Kondycja postaci a stan duchów.
Kondycja postaci ma bezpośrednie przełożenie na to w jakim stanie są nasze duchy. Oznacza to, że im bardziej poturbowany zostanie osobnik korzystający z magii duchów, tym bardziej poturbowane staną się tez nasze duchy. Wpływa to na jakość zaklęć rzucanych przez nie, a także na ich celność. Jeśli mag duchów straci przytomność duch utrzyma się na polu walki tylko przez jeden dodatkowy post (gracz ma wtedy prawo opisać ruchy duchy bez wydawania mu poleceń głosowych). Po dodatkowym poście duch zostanie odwołany z pola walki.
Należy pamiętać, że stan duchów ma znaczenie dla przebiegu walki. Duchy nie widzą tego samego co postać, a więc możliwe jest oślepienie samego ducha, tak by ten nie był w stanie wycelować i wypełnić rozkazu założonego przez postać. Z drugiej strony zaś możliwe jest skorzystanie z pomocy ducha, gdy to postać jest oślepiona, a duch nie - należy to jednak odegrać, a nie uznać, że magicznie postać widzi to samo co duch.
8. Śmierć ducha – znamię ducha.
W rzadkim i smutnym przypadku, w którym następuje śmierć ducha graczowi zwracana jest pula 75% wydanych na zaklęcia ducha punktów EXP. Jedno z zaklęć należących do ducha przypisane zostaje też graczowi permanentnie i od tej pory może korzystać z niego płacąc tylko 75% normalnego kosztu. Zaklęcie to wybiera sam gracz i od tej pory zwie się je „znamieniem ducha”.